الاثنين، 30 نوفمبر 2020

برامج| تستخدم في الألعاب الإلكترونية التعليمية

 برامج تُستخدم في الألعاب الإلكترونية التعليمية


بعض المعلمين يستخدم بعض الأدوات والبرامج التفاعلية عبر الإنترنت لتقديم تجارب علمية للطلاب، هناك الكثير من البرامج والأدوات التفاعلية التي يمكن استخدامها في عملية التدريس ومنها على سبيل المثال:


برنامج  "Class Dojo" يُستخدم لإدارة الفصل، ويتابع أيضاً تعزيز السلوك الإيجابي للطالب ويتابع السلوك السلبي ومعالجته، مع إنشاء تقارير دورية دقيقة للإدارة والمعلمين، ويمكن للأهل متابعة سلوك طفلهم عبر التطبيق، الذي له أربع أنواع من الحسابات: حساب خاص بالإدارة، حساب للمعلم، حساب للطلاب وحساب للأهل.

 

برنامج "Kahoot" يستخدم بعض الأدوات لتثبيت مفاهيم معيّنة لدى الطلاب، ويمكن ارسال تقويم إلكتروني للطالب واستخدام أسئلة مع إجابات متعددة وعلى الطالب أن يجيب عليها بأسرع وقتٍ ممكن، ولكل إجابة علامة، والطالب الأسرع في الإجابة هو الذي يأخذ العلامة الأعلى، وهو تطبيق سهل الاستخدام للمعلم، ومن الممكن تعاون الطلاب فيما بينهم للإجابة على الأسئلة.


موقع "Quizizz" يستخدم لتصميم وإجراء تقويم الإلكتروني للطلاب من خلال الموقع، ويمكن الاستفادة من نماذج جاهزة، ويستطيع المعلّم من أثناء وبعد إجراء التقويم معرفة مستوى طلابه ونقاط الضعف لدى كل طالب، ويمكن استخدام الموقع من خلال المتصفح Chrome، أو تطبيق على نظمي Android و IOS.

برنامج JCLIC لتصميم ألعاب تفاعلية، ومنها على سبيل المثال: إنشاء بازل Puzzle انطلاقاً من صور خاصة بالمعلم وعلى التلميذ أن يقوم بتجميع الصورة، ويمكن من خلاله إنشاء ألعاب خاصة بالذاكرة، أو كلمات ضائعة.

 

PowerPoint برنامج من مجموعة برامج ماكروسوفت أوفيس يمكن من خلاله تصميم ألعاب تفاعلية مع مؤثرات صوتية.


المرجع:

https://esrc.org.lb/article.php?id=4399&cid=248&catidval=0  

 

 


 



الثلاثاء، 10 نوفمبر 2020

تطبيق| تودو ماث Todo Math

 


تطبيق تودو ماث Todo Math لتعليم الرياضيات



يضم أكثر من 700 نشاط ممتع، ويناسب جميع الأطفال من عمر 6-8 سنوات.

يتناول أنشطة لتعليم كتابة وعد الأرقام، ترتيب الأعداد، يتضمن أنشطة للعمليات البسيطة (الطرح والجمع)، يتضمن أنشطة لتعليم الأيام والأسابيع والوقت، وأنشطة لفهم العملات والمال، وأنشطة للتعرف على الأشكال الهندسية. 

يتميز التطبيق بمنح النجوم كنوع من المكافأة للنشاط المنجز، والذي يحفز الطفل على الاستمرار. 
ومن مميزاته ايضًا أنه مجاني ، ومتوفر على متجر ابل ومتجر جوجل بلاي 


لتحميل التطبيق

على متجر جوجل بلاي:

على متجر شركة أبل:


صور من التطبيق 









الاثنين، 9 نوفمبر 2020

جدول توضيحي| الفرق بين التلعيب والألعاب والتعلم باللعب.

 جدول توضيحي|  الفرق بين التلعيب والألعاب والتعلم باللعب.








المرجع: 
https://www.research-ar.com/2020/03/gamification.html 

التعلم القائم على اللعب






اولًا: يُعرّف اللعب بأنه نشاط موجه يقوم به الأطفال لتنمية سلوكهم وقدراتهم العقلية والجسمية والوجدانية، ويحقق في نفس الوقت المتعة والتسلية، وأسلوب التعلم باللعب هو استغلال أنشطة اللعب في اكتساب المعرفة وتقريب مبادئ العلم للأطفال وتوسيع آفاقهم المعرفية.

أهميته التعلم القائم على اللعب

إن اللعب أداة تربوية تساعد في إحداث تفاعل الفرد مع عناصر البيئة لغرض التعلم وإنماء الشخصية والسلوك.

-  يمثل اللعب وسيلة تعليمية تقرب المفاهيم وتساعد في إدراك معاني الأشياء.

-يعتبر أداةفعالة في تفريد التعلم وتنظيمه لمواجهة الفروق الفردية وتعليم الأطفال وفقاً لإمكاناتهم وقدراتهم.م

- يعتبر اللعب طريقة علاجية يلجأ إليهاالمربون لمساعدتهم في حل بعض المشكلات التي  يعاني منها بعض الأطفال. 

- يشكل اللعب أداة تعبير وتواصل بين الأطفال .
- تعمل الألعاب على تنشيط القدرات العقلية وتحسن الموهبة الإبداعية لدى الأطفال.


المرجع: 
https://shms.sa/authoring/128931-التعلم-القائم-على-اللعب 

الجمعة، 30 أكتوبر 2020

تطبيقات ايباد| ألعاب لغوية لتعلم اللغة العربية

 


تطبيقات ايباد| ألعاب لغوية لتعلم اللغة العربية

سراج

تطبيق أيباد مُصمم للأطفال صغار السن لمساعدتهم على تعلم الحروف الأبجدية، يضم التطبيق أنشطة تعليمية متنوعة ومشوقة.


تعلم اسماء الفواكه والخضروات

التطبيق عبارة عن ألعاب ترفيهية وقصص تعليمية متنوعة باللغة العربية، تتوخى تعرف الطفل على أسماء الخضراوات والفواكه.

و من أهم ما يقدمه التطبيق نذكر:

– لعبة تعلم أسماء الفواكه والخضراوات.
– لعبة الحساب.
– أنشودة الأرقام العربية.
– لعبة الحروف والبالونات.

Arabic Alphabet الحروف العربية 

طبيق ios لتعليم الحروف العربية للأطفال، باعتماد النُّطق والكتابة والصور والتشكيل. يقترح التطبيق أنشطة متنوعة:
– تعلم كتابة الحروف.
– لعبة قطف الثمار.
– لعبة البالونات.
– لعبة بطاقات الذاكرة…

تطبيق آخر من تطبيقات الأيباد المتخصصة في تعلم اللغة العربية. يهتم بتعليم الحروف الأبجدية (الحروف الهجائية) بطريقة جذابة ومشوقة، مستثمرا في ذلك تعلق الأطفال بالحيوانات واهتمامهم بها.
التطبيق سهل الاستخدام و يمكن للأطفال العمل عليه بمفردهم، كما أنه ملائم للكبار غير الناطقين باللغة العربية، لأن نطق الأحرف و أسماء الحيوانات يتم أيضا باللغة الإنجليزية.

من تطبيقات الأيباد المتخصصة في تعلم اللغة العربية، وخاصة مهارات النُّطق والقراءة والإملاء، وهو مصمم للأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين سنتين و 7 سنوات.
في هذه اللعبة التعليمية يكون الطفل مدعوا لترتيب الحروف ترتيبا صحيحا لتكوين كلمة، بعد اختيار النشاط الذي يرغب فيه من ضمن القائمة المتكونة من 7 فئات، وهي: المواد الغذائية والأرقام والطبيعة والألوان والحيوانات والأثاث والنقل.

المرجع:

تطبيقات ايباد| ألعاب لغوية لتعلم اللغة الإنجليزية.

 





تطبيقات ايباد|  ألعاب لغوية لتعلم اللغة الإنجليزية.


Learn English Easily 

بفضل هذا التطبيق، سيصبح تعلم اللغة الإنجليزية وسيلة للترويح عن النفس و التفاعل مع تعلم لغة جديدة، و ذلك. ستكون لديكم إمكانية ضبط لغة عن طريق التعامل مع برنامج لربط الكلمات بصور تعبر عن معنى هذه الكلمات،  وذلك بفضل مميزات هذا التطبيق التي يمكن إجمالها في :

-تعلم اللغة الانجليزية بطريقة سليمة 
-طريقة فعالة للتدريس باستعمال الصور و علامات الترقيم ممن اجل فهم سليم 
 سهولة في التعامل مع التطبيق 
 إضافة دروس جديدة و مجانية كلما قمتم بتحديث التطبيق 
اختبار لقياس مدى تمكنكم و درجة التعلم التي وصلتم إليها 


Word BINGO


واحد من أفضل تطبيقات أيباد لتعلم اللغة الإنجليزية ،هو في الأساس عبارة عن لعبة كلمات (word game) تمكن المتعلمين من اللعب بواسطة قائمة من الكلمات، وتعتبر هذه اللعبة وسيلة ممتعة و مشوقة لتعلم كلمات جديدة ، حيث يمكن الاختيار بين 3 مستويات من الصعوبة: من الأسهل إلى المتوسط إلى الأصعب، مرورا دائما عبر قائمة الكلمات التي سبق ذكرها.


Writing Wizard for Kids

التطبيق مصمم لمساعدة الأطفال وتدريبهم على تعلم كيفية كتابة الحروف والأرقام والكلمات من خلال نظام تم تطويره بعناية للحفاظ على التحفيز والحماس ودافعية التعلم.

و من مميزات هذا التطبيق:
– توفر 9 أنماط من الخطوط.
– مؤثرات صوتية.
– التحقق من تقدم العمل بسهولة.
– إمكانية طباعة الأعمال السابقة، بهدف تدريب الأطفال على الكتابة على الورق.


PrepositionBuilder

في هذا التطبيق يجد التلاميذ أنفسهم أمام صورة يحاولون من خلالها إكمال جملة تنقصها حروف الجر عن طريق مناولة هذه الحروف وكيفما كان حرف الجر الذي اختاره التلميذ فإن الصورة تعبر دائما عن الجملة التي كونها. فالهدف من هذا التطبيق هو أن يعرف المتعلمون أن تغيير حرف الجر يؤدي إلى تغيير معنى الجملة بكاملها.


المراجع:

تعليم جديد، تعلم أرقام حروف اللغة الانجليزية

تعليم جديد، تطبيقات ايباد لتعلم اللغة الانجليزية


السبت، 24 أكتوبر 2020

تطبيق التصميم التعليمي على الألعاب التعليمية الرقمية

 


يعتبر النموذج العام للتصميم التعليمي اساساً لتصميم برامج الألعاب التعليمية، وتتمثل هذه المراحل فيما يلي:

المرحلة

الخطوات

١- مرحلة التحليل

تحليل المهمة: الهدف العام من تصميم اللعبة، أن يتمكن المتعلم من عد الأعداد ١، ٢، ٣، ويسميها ويميزها باستعمال الصور والرسوم التوضيحية.

تحليل المتعلمين: نستهدف المتعلمين في الصف الأول الابتدائي، أعمارهم بين ٥-٦ سنوات، ولم يعد هناك شك أن القرن الواحد والعشرون هو قرن التقنيات الرقمية بامتياز. حيث تتطور التقنيات بشكل سريع لتدخل جميع مجالات الحياة، فتجعلها أكثر سرعة وكفاءة وعملية. والتعليم المدرسي ليس استثناءً عن هذه المجالات. وأصبح من المستحيل أن نجد طفلا لا يستخدم الهواتف الذكية والكمبيوتر والايباد، فلا يجد الطفل صعوبة في استخدام شاشات اللمس او الضغط على الأزرار التي تحتويها تلك الأجهزة التقنية الرقمية، وبذلك أصبحت التكنولوجيا جزء لا يتجزأ من الحياة اليومية لأي طفل، وأن الطفل هو محور العملية التعليمة، ويجب ان نستجيب لخصائص نموه واحتياجاته التقنية في التعليم، لزيادة دافعيته المتعلم وتحفيزهم على التعلم وتحقيق أقصى قدر من المتعة والمشاركة، من خلال جذب اهتمامه لمواصلة التعليم.

تحليل المحتوى: تم تصميم اللعبة على درس (الأعداد ١، ٢، ٣) في مادة الرياضيات للصف الأول الابتدائي، الفصل الدراسي الأول.

تحليل الموارد والقيود: استخدام برنامج word wall لدعمه للغة العربية، وبساطة تقديم اللعبة للمرحلة المستهدفة، ودمج الوسائط لزيادة المتعة والتشويق.

٢- مرحلة التصميم

في هذه المرحلة تتضمن الخطوات التالية:

تحديد الأهداف الإجرائية.

من خلال اختيار درس (الأعداد 3،2،1) يحقق الهدف التالي ان تعد الطالبة 3،2،1 وتميزها باستعمال أشياء ملموسة وصور توضيحية.

تحديد برامج التأليف والجهاز الذي سوف يستخدم عليه.

استخدمنا موقع Word Wall لإنتاج لعبة تعليمية تعمل بجميع أنواع الأجهزة وانظمتها كنظام الويندوز ونظام ios ونظام الاندرويد.

تحديد أنماط الاستجابة والتغذية الراجعة.

تم تحديد طريقة استجابة المتعلم بعدة طرق منها (الفأرة – لوحة المفاتيح – لمس الشاشة) على حسب نوع الجهاز المستخدم، وتم تحديد نمط التغذية الراجعة بعلامة (×، Ѵ) للإجابات الخاطئة والصحيحة التي تظهر للمتعلم بعد اختيار الإجابات، وأيضا يظهر له درجة الحل والزمن المستغرق في الحل.

عمل مخطط أولي لإطارات (شاشات) اللعبة التعليمية.

تم اختيار قالب من قوالب موقع Word wall بحيث تناسب اعمار المتعلم من حيث التصميم وسهولة الاستخدام.

اختيار قوالب اللعبة واضافة المحتوى:

تم انشاء ثلاث ألعاب بقوالب مختلفة تتميز بالإثارة والدافعية للمتعلم

 

اللعبة الأولى:

 

تسمح للمتعلم ان يسحب كل صورة بالعدد المناسب.

رابط اللعبة/    https://wordwall.net/play/5541/829/664

 

اللعبة الثانية:


 



تسمح للمتعلم ان يختار الصندوق المناسب مع العدد

رابط اللعبة/ https://wordwall.net/play/5541/829/990

 

اللعبة الثالثة:



تسمح للمتعلم الوصول الى الإجابة الصحيحة من خلال لعبة المتاهة.

رابط اللعبة/

https://wordwall.net/play/5541/829/393

 

التقويم البنائي

في هذه المرحلة تم عرضها على مجموعة من المعلمات في مجال التعليم وبناء على آرائهم تم تعديل وتطوير مرحلة التصميم.

٣- مرحلة التطوير

في هذه المرحلة تم اتباع الخطوات التالية:

 

       تم تجهيز الوسائط المتعددة المطلوبة:

تم البحث عن صور مناسبة للهدف والفئة العمرية المستهدفة.

       انتاج اللعبة في صورتها المبدئية:

تم مراجعة اللعبة التعليمية والتأكد من مناسبتها للمرحلة العمرية المستهدفة.

       التقويم البنائي للعبة:

تم تجريب اللعبة بعد انتاجها في صورتها المبدئية على أطفال من نفس الفئة المستهدفة.

       تم تجربة اللعبة على عدد من الأجهزة والتأكد من عملها.

       تم إجراء بعض التعديلات على اللعبة.

       تم التأكد من عدم وجود أي أخطاء.

       وهكذا أصبحت اللعبة التعليمية الالكترونية جاهزة للنشر.

 

٤-مرحلة التطبيق

أولًا: ما قبل ممارسة الألعاب

·        تهيئة بيئة التعلم، بحيث أن تكون بيئة تعلم مريحة خالية من المشتتات مثل الأصوات الخارجية المزعجة، ومشكلات الرؤية، كما أن تكون بيئة التعلم متاحة وسهلة الوصول بالنسبة للمتعلم

·        التأكد من أن الأجهزة واللعبة تعمل بشكل جيد مع الفئة المستهدفة.

·        تهيئة واستعداد المعلم أو (الشخص الذي يسوف يُطبق اللعبة) لتوظيف اللعبة، وتمكنه من المهارات الأساسية، وتحديد الوقت المناسب.

ثانيًا: أثناء ممارسة الألعاب

·        متابعة المعلم مع الفئة المستهدفة.

·        تقديم تغذية راجعة.

·        إشراف وحضور المصمم التعليمي للتأكد من فاعليتها، ولمعالجة المشكلات المتعلقة بالجوانب الإدارية، والتسهيلات والأجهزة، وأي مشكلات تنفيذية أخرى.

ثالثًا: ما بعد ممارسة الألعاب

·        تجميع معلومات حول أداء الفئة المستهدفة في اللعبة التعليمية، وملاحظة الصعوبات، وتحديد مصادر وأسباب الفشل.

·        تحصيل أراءهم وردود أفعالهم بالنسبة للعبة، واقتراحاتهم بتحسين اللعبة.

٥- مرحلة التقييم

تم قياس مدى فاعلية اللعبة التعليمية التي تم تصميمها وإنتاجها في مرحلة التطوير

وتتضمن عملية التقييم مرحلتين

·        تقييم تكويني: وهو تقييم مستمر أثناء كل مرحلة وبين المراحل المختلفة (التحليل، التصميم، التطوير، التطبيق)، ويهدف الى تحسين اللعبة قبل وضعها بصورتها النهائية.

·        تقييم ختامي: ويكون بعد وضع اللعبة في صورتها النهائية، ويقيم هذا النوع الفاعلية الكلية للعبة.


تم اعداده: 

الاء الحميدي، بيان خطيري، حنان العوفي، رحاب الصيدلاني