الجمعة، 30 أكتوبر 2020

تطبيقات ايباد| ألعاب لغوية لتعلم اللغة العربية

 


تطبيقات ايباد| ألعاب لغوية لتعلم اللغة العربية

سراج

تطبيق أيباد مُصمم للأطفال صغار السن لمساعدتهم على تعلم الحروف الأبجدية، يضم التطبيق أنشطة تعليمية متنوعة ومشوقة.


تعلم اسماء الفواكه والخضروات

التطبيق عبارة عن ألعاب ترفيهية وقصص تعليمية متنوعة باللغة العربية، تتوخى تعرف الطفل على أسماء الخضراوات والفواكه.

و من أهم ما يقدمه التطبيق نذكر:

– لعبة تعلم أسماء الفواكه والخضراوات.
– لعبة الحساب.
– أنشودة الأرقام العربية.
– لعبة الحروف والبالونات.

Arabic Alphabet الحروف العربية 

طبيق ios لتعليم الحروف العربية للأطفال، باعتماد النُّطق والكتابة والصور والتشكيل. يقترح التطبيق أنشطة متنوعة:
– تعلم كتابة الحروف.
– لعبة قطف الثمار.
– لعبة البالونات.
– لعبة بطاقات الذاكرة…

تطبيق آخر من تطبيقات الأيباد المتخصصة في تعلم اللغة العربية. يهتم بتعليم الحروف الأبجدية (الحروف الهجائية) بطريقة جذابة ومشوقة، مستثمرا في ذلك تعلق الأطفال بالحيوانات واهتمامهم بها.
التطبيق سهل الاستخدام و يمكن للأطفال العمل عليه بمفردهم، كما أنه ملائم للكبار غير الناطقين باللغة العربية، لأن نطق الأحرف و أسماء الحيوانات يتم أيضا باللغة الإنجليزية.

من تطبيقات الأيباد المتخصصة في تعلم اللغة العربية، وخاصة مهارات النُّطق والقراءة والإملاء، وهو مصمم للأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين سنتين و 7 سنوات.
في هذه اللعبة التعليمية يكون الطفل مدعوا لترتيب الحروف ترتيبا صحيحا لتكوين كلمة، بعد اختيار النشاط الذي يرغب فيه من ضمن القائمة المتكونة من 7 فئات، وهي: المواد الغذائية والأرقام والطبيعة والألوان والحيوانات والأثاث والنقل.

المرجع:

تطبيقات ايباد| ألعاب لغوية لتعلم اللغة الإنجليزية.

 





تطبيقات ايباد|  ألعاب لغوية لتعلم اللغة الإنجليزية.


Learn English Easily 

بفضل هذا التطبيق، سيصبح تعلم اللغة الإنجليزية وسيلة للترويح عن النفس و التفاعل مع تعلم لغة جديدة، و ذلك. ستكون لديكم إمكانية ضبط لغة عن طريق التعامل مع برنامج لربط الكلمات بصور تعبر عن معنى هذه الكلمات،  وذلك بفضل مميزات هذا التطبيق التي يمكن إجمالها في :

-تعلم اللغة الانجليزية بطريقة سليمة 
-طريقة فعالة للتدريس باستعمال الصور و علامات الترقيم ممن اجل فهم سليم 
 سهولة في التعامل مع التطبيق 
 إضافة دروس جديدة و مجانية كلما قمتم بتحديث التطبيق 
اختبار لقياس مدى تمكنكم و درجة التعلم التي وصلتم إليها 


Word BINGO


واحد من أفضل تطبيقات أيباد لتعلم اللغة الإنجليزية ،هو في الأساس عبارة عن لعبة كلمات (word game) تمكن المتعلمين من اللعب بواسطة قائمة من الكلمات، وتعتبر هذه اللعبة وسيلة ممتعة و مشوقة لتعلم كلمات جديدة ، حيث يمكن الاختيار بين 3 مستويات من الصعوبة: من الأسهل إلى المتوسط إلى الأصعب، مرورا دائما عبر قائمة الكلمات التي سبق ذكرها.


Writing Wizard for Kids

التطبيق مصمم لمساعدة الأطفال وتدريبهم على تعلم كيفية كتابة الحروف والأرقام والكلمات من خلال نظام تم تطويره بعناية للحفاظ على التحفيز والحماس ودافعية التعلم.

و من مميزات هذا التطبيق:
– توفر 9 أنماط من الخطوط.
– مؤثرات صوتية.
– التحقق من تقدم العمل بسهولة.
– إمكانية طباعة الأعمال السابقة، بهدف تدريب الأطفال على الكتابة على الورق.


PrepositionBuilder

في هذا التطبيق يجد التلاميذ أنفسهم أمام صورة يحاولون من خلالها إكمال جملة تنقصها حروف الجر عن طريق مناولة هذه الحروف وكيفما كان حرف الجر الذي اختاره التلميذ فإن الصورة تعبر دائما عن الجملة التي كونها. فالهدف من هذا التطبيق هو أن يعرف المتعلمون أن تغيير حرف الجر يؤدي إلى تغيير معنى الجملة بكاملها.


المراجع:

تعليم جديد، تعلم أرقام حروف اللغة الانجليزية

تعليم جديد، تطبيقات ايباد لتعلم اللغة الانجليزية


السبت، 24 أكتوبر 2020

تطبيق التصميم التعليمي على الألعاب التعليمية الرقمية

 


يعتبر النموذج العام للتصميم التعليمي اساساً لتصميم برامج الألعاب التعليمية، وتتمثل هذه المراحل فيما يلي:

المرحلة

الخطوات

١- مرحلة التحليل

تحليل المهمة: الهدف العام من تصميم اللعبة، أن يتمكن المتعلم من عد الأعداد ١، ٢، ٣، ويسميها ويميزها باستعمال الصور والرسوم التوضيحية.

تحليل المتعلمين: نستهدف المتعلمين في الصف الأول الابتدائي، أعمارهم بين ٥-٦ سنوات، ولم يعد هناك شك أن القرن الواحد والعشرون هو قرن التقنيات الرقمية بامتياز. حيث تتطور التقنيات بشكل سريع لتدخل جميع مجالات الحياة، فتجعلها أكثر سرعة وكفاءة وعملية. والتعليم المدرسي ليس استثناءً عن هذه المجالات. وأصبح من المستحيل أن نجد طفلا لا يستخدم الهواتف الذكية والكمبيوتر والايباد، فلا يجد الطفل صعوبة في استخدام شاشات اللمس او الضغط على الأزرار التي تحتويها تلك الأجهزة التقنية الرقمية، وبذلك أصبحت التكنولوجيا جزء لا يتجزأ من الحياة اليومية لأي طفل، وأن الطفل هو محور العملية التعليمة، ويجب ان نستجيب لخصائص نموه واحتياجاته التقنية في التعليم، لزيادة دافعيته المتعلم وتحفيزهم على التعلم وتحقيق أقصى قدر من المتعة والمشاركة، من خلال جذب اهتمامه لمواصلة التعليم.

تحليل المحتوى: تم تصميم اللعبة على درس (الأعداد ١، ٢، ٣) في مادة الرياضيات للصف الأول الابتدائي، الفصل الدراسي الأول.

تحليل الموارد والقيود: استخدام برنامج word wall لدعمه للغة العربية، وبساطة تقديم اللعبة للمرحلة المستهدفة، ودمج الوسائط لزيادة المتعة والتشويق.

٢- مرحلة التصميم

في هذه المرحلة تتضمن الخطوات التالية:

تحديد الأهداف الإجرائية.

من خلال اختيار درس (الأعداد 3،2،1) يحقق الهدف التالي ان تعد الطالبة 3،2،1 وتميزها باستعمال أشياء ملموسة وصور توضيحية.

تحديد برامج التأليف والجهاز الذي سوف يستخدم عليه.

استخدمنا موقع Word Wall لإنتاج لعبة تعليمية تعمل بجميع أنواع الأجهزة وانظمتها كنظام الويندوز ونظام ios ونظام الاندرويد.

تحديد أنماط الاستجابة والتغذية الراجعة.

تم تحديد طريقة استجابة المتعلم بعدة طرق منها (الفأرة – لوحة المفاتيح – لمس الشاشة) على حسب نوع الجهاز المستخدم، وتم تحديد نمط التغذية الراجعة بعلامة (×، Ѵ) للإجابات الخاطئة والصحيحة التي تظهر للمتعلم بعد اختيار الإجابات، وأيضا يظهر له درجة الحل والزمن المستغرق في الحل.

عمل مخطط أولي لإطارات (شاشات) اللعبة التعليمية.

تم اختيار قالب من قوالب موقع Word wall بحيث تناسب اعمار المتعلم من حيث التصميم وسهولة الاستخدام.

اختيار قوالب اللعبة واضافة المحتوى:

تم انشاء ثلاث ألعاب بقوالب مختلفة تتميز بالإثارة والدافعية للمتعلم

 

اللعبة الأولى:

 

تسمح للمتعلم ان يسحب كل صورة بالعدد المناسب.

رابط اللعبة/    https://wordwall.net/play/5541/829/664

 

اللعبة الثانية:


 



تسمح للمتعلم ان يختار الصندوق المناسب مع العدد

رابط اللعبة/ https://wordwall.net/play/5541/829/990

 

اللعبة الثالثة:



تسمح للمتعلم الوصول الى الإجابة الصحيحة من خلال لعبة المتاهة.

رابط اللعبة/

https://wordwall.net/play/5541/829/393

 

التقويم البنائي

في هذه المرحلة تم عرضها على مجموعة من المعلمات في مجال التعليم وبناء على آرائهم تم تعديل وتطوير مرحلة التصميم.

٣- مرحلة التطوير

في هذه المرحلة تم اتباع الخطوات التالية:

 

       تم تجهيز الوسائط المتعددة المطلوبة:

تم البحث عن صور مناسبة للهدف والفئة العمرية المستهدفة.

       انتاج اللعبة في صورتها المبدئية:

تم مراجعة اللعبة التعليمية والتأكد من مناسبتها للمرحلة العمرية المستهدفة.

       التقويم البنائي للعبة:

تم تجريب اللعبة بعد انتاجها في صورتها المبدئية على أطفال من نفس الفئة المستهدفة.

       تم تجربة اللعبة على عدد من الأجهزة والتأكد من عملها.

       تم إجراء بعض التعديلات على اللعبة.

       تم التأكد من عدم وجود أي أخطاء.

       وهكذا أصبحت اللعبة التعليمية الالكترونية جاهزة للنشر.

 

٤-مرحلة التطبيق

أولًا: ما قبل ممارسة الألعاب

·        تهيئة بيئة التعلم، بحيث أن تكون بيئة تعلم مريحة خالية من المشتتات مثل الأصوات الخارجية المزعجة، ومشكلات الرؤية، كما أن تكون بيئة التعلم متاحة وسهلة الوصول بالنسبة للمتعلم

·        التأكد من أن الأجهزة واللعبة تعمل بشكل جيد مع الفئة المستهدفة.

·        تهيئة واستعداد المعلم أو (الشخص الذي يسوف يُطبق اللعبة) لتوظيف اللعبة، وتمكنه من المهارات الأساسية، وتحديد الوقت المناسب.

ثانيًا: أثناء ممارسة الألعاب

·        متابعة المعلم مع الفئة المستهدفة.

·        تقديم تغذية راجعة.

·        إشراف وحضور المصمم التعليمي للتأكد من فاعليتها، ولمعالجة المشكلات المتعلقة بالجوانب الإدارية، والتسهيلات والأجهزة، وأي مشكلات تنفيذية أخرى.

ثالثًا: ما بعد ممارسة الألعاب

·        تجميع معلومات حول أداء الفئة المستهدفة في اللعبة التعليمية، وملاحظة الصعوبات، وتحديد مصادر وأسباب الفشل.

·        تحصيل أراءهم وردود أفعالهم بالنسبة للعبة، واقتراحاتهم بتحسين اللعبة.

٥- مرحلة التقييم

تم قياس مدى فاعلية اللعبة التعليمية التي تم تصميمها وإنتاجها في مرحلة التطوير

وتتضمن عملية التقييم مرحلتين

·        تقييم تكويني: وهو تقييم مستمر أثناء كل مرحلة وبين المراحل المختلفة (التحليل، التصميم، التطوير، التطبيق)، ويهدف الى تحسين اللعبة قبل وضعها بصورتها النهائية.

·        تقييم ختامي: ويكون بعد وضع اللعبة في صورتها النهائية، ويقيم هذا النوع الفاعلية الكلية للعبة.


تم اعداده: 

الاء الحميدي، بيان خطيري، حنان العوفي، رحاب الصيدلاني


الأحد، 18 أكتوبر 2020

الاستعمال الآمن للألعاب الرقمية


الاستعمال الآمن للألعاب الرقمية




تتميز الألعاب الرقمية بالعديد من المزايا لكن لا يختلف أغلب الناس في وجود مخاطر أيضًا لممارسة الأطفال والمراهقين للألعاب الرقمية، وسوف نتحدث في هذه التدوينة عن
  الاستعمال الآمن لهذه الألعاب الرقمية لتجنب المخاطر



اولًا تحدث مع طفلك عن اللعبة التي يفضلها، واكشتف منه لماذ هي المفضلة لديه؟ وحاول أن تشاركه اللعب؛ لتعيد الصداقة والمصارحة بينكما، ولابد من أن يحدد الوالدان فترة زمنية للعب بالاتفاق مع طفلهم، حتى لا يستغرق الطفل وقتًا طويلا في اللعب، قد يؤدي لإدمانه لها، كما ينبغي أن يطلع الوالدان عند شراء لعبة الكترونية على غلاف كل لعبة، حيث سيجدان تقييمًا ارشاديا - يوضح ماهية اللعبة والعمر المناسب لها.، ويوجد في مواقع اللعب الالكتروني الشهيرة مساحة تمكم الوالدين من مراقبة ومتابعة ألعاب أطفالهم عليها، يطلق عليها "parental control settings" وهي تمنح الوالدين القدرة على تفعيل المراقبة، وأخيرًا ينبغي على الوالدين الاطلاع على الانترنت، للحصول على مواقع مفيدة تقدم نصائح للوالدين لاستخدام أبنائهم للألعاب الإلكترونية بأمان.



هنا قمت بعمل تصميم بسيط يوضح أهم الاستعمال الآمن للألعاب الرقمية





المراجع: 

https://www.alukah.net/social/0/98423/
http://eteacher.edunet.bh/pluginfile.php/30705/mod_resource/content/1/Gamification%20PP.pdf



برأيك ماهي مخاطر ومزايا الألعاب الرقمية؟ 






 

الجمعة، 9 أكتوبر 2020

معايير تصميم اللعبة التعليمية الرقمية.

 



معايير اختيار الألعاب التعليمية الرقمية:


توجد مجموعة من معايير تصميم اللعبة التعليمية الرقمية وهي:

1. وضوح العنوان : 

عرض عنوان اللعبة بشكل واضح، ليسهل على المتعلم اختيار المحتوى المراد تعلمه.

2. وضوح الأهداف:  

يتم تحديد الأهداف الإجرائية المراد تحقيقها بحيث يسهل قياسها.

3. التعليمات والإرشادات:  

وضع التعليمات والإرشادات بصورة واضحة للتلميذ ليتبعها المتعلم.

4. تحديد قواعد اللعبة

تحدد قواعد اللعبة قبل البدء بتطبيقها.

5. مراعاة الفروق الفردية:

 تحديد الفئة المستهدفة وملاءمة مستوى اللعبة ولغتها.

6. جذب الانتباه والتشويق:

مراعاة أسلوب التشويق في عرض المادة التعليمية لزيادة دافعية المتعلم.

7. سهولة الإستخدام:  

مراعاة سهولة الصياغة اللغوية للعبة وطريقة التنفيذ لها تكون سهلة.

8. التفاعل:  

هي مشاركة المتعلم و تفاعله مع الأنشطة داخل اللعبة.

9. التعزيز والتغذية الراجعة:  

توفر اللعبة تغذية راجعة فورية لما قام به المتعلم من استجابات.

10. المساعدة والدعم:  

يساعد المتعلم على حل المشكلات التي تواجهه أثناء تنفيذ الأنشطة داخل اللعبة.

11. تحديد نظم الإبحار:
تحديد نمط الإبحار داخل اللعبة ( خطي – هرمي – شبكي ….الخ ).


وهذا نموذج لتصميم الألعاب الإلكترونية


المراجع:
https://www.new-educ.com/الألعاب-التعليمية-الرقمية-لعبة-فصيح 
https://sites.google.com/site/mohafzat395/