الخميس، 24 سبتمبر 2020

تطبيق | تايني تاب للألعاب التعليمية التفاعلية.

 




Tiny Tap


عبارة عن تطبيق للألعاب التعليمية التفاعلية يضم أكثر من 150 ألف لعبة، مختلفة المواضيع والمجالات، ويحتوي على 16 لغة من ضمنها اللغة العربية.


..

بالنسبة للواجهة: بإمكان المستخدم الدخول كطالب، أو مستخدم كمعلم، أو مستخدم كأسرة، أو مستخدم مُعالج.

الألعاب مناسبة من عمر سنتين الى 14 سنة.



تحققت من التطبيق وهو مجاني لكثير الألعاب، لكن يتضمن بعض الألعاب الذي تطلب اشتراك شهري وقدره 16 ريال.

وفي الفترة الحالية فترة التعليم عن بعد، من خلال هذا التطبيق يمكن للمُعلم إنشاء لعبة تفاعلية لدروسه بطريقة سهلة وجذابة.


كل طالب يستطيع إضافة الألعاب في صفحته، وكل معلم بإمكانه إضافة الألعاب الذي يستفيد منها في شرح الدروس.

 

يتميز التطبيق بـ:

- واجهة تنقل ملائمة للأطفال: يحث على الاستقلالية في اللعبة، ويمنح المزيد من الوقت لإنجاز المهام.

- خطة تعلم من خلال الألعاب.

- لوحة بيانات للوالدين: حيث يتيح لهم تتبع مستوى تقدم الطفل، ومستوى أدائه مقارنة بباقي الأطفال في فئتهم العمرية.



هنا حبيت أشاركم بفيديو للمدربة سلمى العروي تشرح فيه التطبيق




المرجع: 
https://play.google.com/store/apps/details?id=tinytap.kids.learning.games&hl=ar 


الأحد، 20 سبتمبر 2020

فيديو| ثورة القيمنق.




ثورة القيمنق (All about Gaming)


ملخص للفيديو:

1949  بدأت الحكاية (بفكرة) العامل لار بلعبة داخل جهاز التلفاز! 
وفي السبعينات  اخترع ويليم ستيف النموذج الأول لمبسط للعبة البونغ واستمرت 6 سنوات.
في عام 83 - 85 صدر 12 جهاز في السوق.
ثم جاءت شركة nintendo  وهي أول شركة تبتكر فكرة "اليد" 
بعد ذلك ظهرت شركة sega في التسعينات

1989 
تم التعاقد بين شركة yamah اليابانية مع شركة العالمية الكويتية
أصدرو كمبيوتر صخر الذي يناسب الثقافة العربية والإسلامية، لكن توقف المشروع بعد الغزو العراقي.

وفي 1994 
أصدرت شركة سوني playstation
وفي عام 2000 اصدر playstation2 حيث باعت اكثر من 500 مليون نسخة (ويعتبر أكثر جهاز مبيعًا) 


"يعتقد الكثير من الناس أن الألعاب تعتبرللأطفال فقط لكن ظهر لنا أن:
- معدل عمر اللاعب 34 سنة!
- و25% أعمارهم تحت 18 
- 26% اعمارهم 50 
- 40% بنات"

(في السعودية)
"ارتفع الطلب على الألعاب الإلكترونية الى 80%، حيث ينفق الطفل السعودي 1500 سنويًا على الألعاب! 
واكثر من 40% في البيوت السعودية لديها جهاز واحد على الأقل"



"أثبتت دراسة أن الشخص الذي يلعب (ألعاب الأكشن) يتعلم أن يتخذ القرارات بشكل أسرع."



أخيرًا 

شاركوني رأيكم بمميزات الألعاب الإلكترونية وعيوبها؟
وكيف يمكننا الإستفادة منها في التعليم؟